卢卡斯影业确认莱恩·约翰逊的《星球大战》三部曲被搁置

2022-05-25 11:00:52 文章来源:网络

卢卡斯影业确认莱恩·约翰逊的《星球大战》三部曲电影已经被暂时搁置,因为这位导演(《星球大战:**后的绝地武士》《利刃出鞘》)“非常忙着”其他项目。

在接受《名利场》采访时,卢卡斯影业总裁Kennedy更新了莱恩·约翰逊的《星球大战》三部曲电影进展。这个新三部曲于2017年公布。约翰逊将负责执导和编写三部曲的**部,但自2017年**后就鲜有进展流出,因为这位导演显然被其他项目缠身。

Kennedy表示:“莱恩正在忙着制作《利刃出鞘》与他和Netflix合作的其他多部电影。”

去年网飞豪掷4.5亿**元买下了《利刃出鞘》两部续集的版权,编剧兼导演莱恩·约翰逊回归。这直接导致约翰逊的《星战》三部曲暂时被搁置。

Kennedy甚至曾暗示《星球大战》三部曲的制作格式可能会取消,换成“更**的叙事”。

在接受《名利场》采访时,Kennedy谈到了《星球大战》系列电影的总体规划。她承认卢卡斯影业在重组和规划未来后正在开辟一条新道路。转向电视似乎影响了他们的电影项目,因为她暗示三部曲可能不再是构建故事的**佳方式。

虽然约翰逊的三部曲被搁置,但《雷神3》《雷神4》导演执导的《星战》电影看起来将是近期推出的**部。《神奇**侠》导演PattyJenkins执导的《星球大战:侠盗中队》“更遥远”,已经在去年被无限期搁置,而凯文费奇的《星战》电影一直悬而未决,Kennedy指出目前“尚未有具体可透露的消息”。

4月12日,EpicGames宣布了一轮20亿**元的融资,旨在加速推进公司的“元宇宙”计划。这一次融资的参与者是索尼集团公司和乐高集团控**公司Kirkbi。索尼董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎和Kirkbi首席执行官SørenThorupSørensen,在官方**稿中均表达了合作开发元宇宙项目的兴趣。3家公司准备联合在体育和**领域开发新的虚拟制作项目和数字粉丝体验,从而影响**和数字**行业的未来。

这样的合作能够达成不是没有来由的。长**以来,Epic的老板蒂姆·斯维尼不断表达着对元宇宙的好感,这早就不是**。事实上,整整一年前,Epic已经获得了一轮10亿**元的元宇宙投资,投资者中也**括了索尼。

斯维尼认为,人们已经厌倦了当今互联网的运作方式:Facebook(现已改名为“Meta”)等**媒体将商业和普通用户阻隔开来,将聚在一起的用户引导到他们所选择的领域去,而不是允许用户自由探索。

“现在我们正处于一个封闭**的浪潮中,苹果和谷歌也是参与者。”他说,“当浪潮**终退散时,所有人都会意识到,过去10年我们被利用了。”

如何解决这个问题?

按照斯维尼的设想,元宇宙将能够打破**的封闭**,让不同**联为一体。过去多年以来,Epic一直在收购资产并采取各种战略举措,目的就是推动斯维尼对元宇宙的愿景变成现实。

如果要给元宇宙下个定义,一种**简单的方式是:在互联网上,元宇宙将改变用户与品牌、IP和其他人互动的方式。斯维尼认为,元宇宙应当是一个广阔的数字化公共空间,用户可以自由地与品牌以及其他人交流,并在整个过程中实现自我表达,享受乐趣。元宇宙就像一座在线游乐场,用户既可以和朋友一起玩《堡垒之**》之类的网游,也能通过Netflix观看电影,或者带着朋友试驾一辆在设计上与现实世界中完全相同的新车。

斯维尼是Epic创办人和行政总裁、“虚幻”引擎的开发者

“元宇宙不会像Facebook等**媒体**那样到处都是广告。”斯维尼说,“如果某家汽车制造商想在元宇宙里展示新车,他们不用打广告,而是可以实时将它放入元宇宙的虚拟世界,并允许大家试驾。另外,汽车制造商还将与许多内容创作者合作,为用户提供不同体验,以确保新车能够吸引用户关注。”

斯维尼认为,随着商业模式的变化,Facebook等**变得越来越封闭了。“Facebook培**了基数庞大的用户**体,却突然决定不再让许多企业和用户直接沟通,除非他们交钱。接下来,Facebook又引入了广告变现模式。当企业发现真相时,早就已经深陷其中。”

斯维尼还认为,谷歌和苹果等大型**对互联网的退化负有责任,他将这些硅谷科技公司创造的经济生态系统形容为“围墙花园”。在Epic与苹果的反垄断诉讼案中,这个用词曾频繁出现。主审法官罗杰斯在判决中支持苹果的大部分立场,但她指出,Epic对苹果所采取的行动经过了深思熟虑,目的是消除构建元宇宙的障碍......按照斯维尼的设想,元宇宙应当允许用户从一个**无缝地跳转到另一个**,不受任何公司的虚拟生态系统限制。

与Epic类似,许多其他大型科技公司渴望实现元宇宙梦想,Facebook就是其中之一。Facebook创始人马克·扎克伯格前不**曾说,他希望用户能改变对Facebook的固有印象,将其视为一家元宇宙公司。微软首席执行官萨提亚·纳德拉在几个月前就曾将公司提供的产品和服务描述为“企业云宇宙”的一部分。

在元宇宙这件事上,Facebook显得比较激进

通过近期与媒体的对话,Epic的多位高管、开发人员和利益相关者表达了一条明确的信息,那就是公司希望构建一个与当代**媒体**完全不同的元宇宙。Epic相信,借助自有技术和一系列收购,公司将在元宇宙赛道的竞争中处于有利地位。然而,为了实现元宇宙愿景,Epic还需要克服许多超出自身控制范围的障碍。

**媒体的下一个浪潮

在Epic的元宇宙愿景中,核心部分是改变人们在互联网上的**方式。视频聊天**网络Houseparty(2019年被Epic收购)的联合创始人西玛·斯斯塔尼认为,未来人们在**媒体上的交流方式不再是“点赞”,或者对其他人的个人生活发表**,而是分享和参与横跨各种服务的体验。

斯斯塔尼在创办Houseparty前供职于轻**客****Tumblr和雅虎。“如果说在上****媒体**上,人们热衷于分享,那么下**的关键词将是参与。也许过去我不会用‘元宇宙’来描述这种现象,但概念大同小异。元宇宙将带来一种超越围墙花园的共享**,让人们可以聚在一起,从一种体验转移到另一种体验。”

按照斯斯塔尼的描述,元宇宙拥有与电子**相似的交互**——它让人们可以通过各种方式与品牌或其他用户互动,而不仅仅是观看广告。

在Epic等公司看来,元宇宙理应成为一个真正的宇宙,而不是每一家公司画地为牢

从某种意义上讲,Epic的旗舰**《堡垒之**》就像元宇宙的一个雏形,因为每个月都有数**玩家登录**,进行创作、彼此交谈和战斗。另外,《堡垒之**》还与漫威IP以及“星球大战”等开展联动,举办虚拟演唱会,或展示高档的消费者产品......Epic首席创意官唐纳德·穆斯塔德认为,这款**几乎已经成为各种创意的实验室和孵化器。

穆斯塔德说,《堡垒之**》就像一个不断变化的虚拟世界,Epic会根据来自玩家和合作伙伴的反馈对它进行调整。例如《漫威复仇者联盟》的导演罗素兄弟、**国说唱歌手JosephRusso都曾参与**内活动的创作过程。“这样一来,**世界就让人感觉拥有真正的历史,是由社区共同塑造的。”

社区互动是元宇宙的核心概念之一,它也将推动互联网从**媒体时代进一步“升级”。

“如今的**媒体**基于受广告**驱动的算法,而不是一种模型。”斯斯塔尼说,“这会直接将用户带入一个两极化的世界。如果你更希望为用户提供乐趣而非展示广告,目标是促进用户协作、参与、结交新朋友,那么你就需要完全不同的动机。”

属于创作者的互联网

“虚幻”引擎是Epic开发的一套**工具,很适合被用来制作鼓励用户协作的有趣体验。截止到目前,“虚幻”引擎在全球范围内拥有700多万用户,其中大部分是**开发者。不过,“虚幻”引擎在其他行业里也能发挥作用,例如电视剧《曼达洛人》曾使用“虚幻”引擎制作场景,法拉利等汽车制造商也曾使用它为汽车建模。

为了吸引尽可能多的用户,Epic正在降低“虚幻”引擎的门槛,让菜鸟也能轻松上手。

Epic推出的云端应用MetaHumanCreator,可以让人们制作高度逼真的数字人类

“我们正在努力让整个创作过程变得非常非常直观。”“虚幻”引擎总经理马克·佩蒂特说,“我们尝试用这种特别复杂的技术来支撑元宇宙,并尽量让更多人能够使用它。”

与此同时,Epic还会通过与ManticoreGames等外部公司合作来推进这种战略。Manticore是乔丹·梅纳德和弗雷德里克·德尚联合创办的一家公司,创立了基于“虚幻”引擎构建的**创作**——Core。与《罗布乐思》类似,Core为用户提供简单易用的工具,允许他们创作和拥有**内容。Core试图在玩家和创作者之间架设一座桥梁,并为创作者提供50%的**分成。

“这体现了一种不同的思维方式,是我们与社区互动的产物。”德尚表示,“突然之间,你不再只考虑玩家,还要考虑玩家当中的创作者。”

Core是一个由用户生成内容的**,允许用各种工具来创建和共享**

Epic将这些创作者视为构建元宇宙的另一块基石。过去10年间,随着互联网文化的发展,全世界涌现出了数以**计的内容创作者。许多内容创作者凭借超高人气拿下**商业合同,成为网红,并参与了对流行文化的塑造。

到今天,某些**主播的名气甚至超过了传统名流。2019年,**国晨间咨询公司在对Z世代用户的一次问卷调查中发现,视频主播PewDiePie比篮球巨星勒布朗·詹姆斯更受欢迎。**主播Ninja的迅速崛起,也曾掀起一拨主播与**媒体公司签约的浪潮......许多当红主播雇佣了专业的经纪公司和公关团队。

就吸引内容创作者而言,像Epic这样的**公司可以发挥自身优势。一位业内分析师表示,在过去两年里,电子**公司**擅长创造人们想象中的虚拟空间——与现有**媒体**相比,**为内容创作者们提供了更具价值的沃土。

西恩·诺维尔(网名“ChaseJackman”)经常为《堡垒之**》创作**地图和体验,他还参与构建了不**前的**活动——马丁·路德·金“时代漫游”。根据Epic的说法,那场活动吸引了超过810万玩家参与。

就**内活动而言,国产网游用户对这些已经再熟悉不过了

“如果在未来的互联网上,**媒体**更重视作品质量,而不是用户的粉丝数,那就太棒了。”诺维尔说,“我不愿看到自己为某个项目付出全力,却因为我没有多少粉丝而遭遇失败......如果志**相投的一**人可以聚在一起,共同产出作品,那就意味着每个人都能凭借自己的技术而非人气脱颖而出。”

谁在撕裂虚拟世界?

如果将**世界视为交互式建筑,那么,拥有“虚幻”引擎的Epic显然是规模**大的建筑材料供应商之一。如今,斯维尼希望在这些建筑之间架设桥梁。

“我认为Epic是一家独特的公司,因为一直以来既为玩家服务,也为开发者服务。”斯维尼说,“我们希望为玩家和开发者构建一个生态系统,避免让某些权力太大的公司成为垄断市场的**头。”

批评人士可能会说,至少在现阶段,与斯维尼抨击的那些公司一样,Epic也像一座“围墙花园”。斯维尼本人承认,除了允许用户使用微软或**媒体等其他服务登录之外,Epic的**商店仍然是个封闭市场。不过,Epic在推动PC和主机厂商开放跨**联机功能方面扮演了重要角色,曾说服任天堂、Xbox和索尼,允许它们的玩家与其他**玩家一起玩《堡垒之**》。从那以后,《火箭联盟》《使命召唤》等**逐渐将支持玩家跨**游玩、跨**存档成为了一种**。

支持跨**的多人**已经越来越多

斯维尼指出,虽然过去一年的**隔离让更多人爱上了网络世界,但要想构建任何类型的元宇宙,都需要先制定大量的**和规范。“你需要一整套的**,就像把HTML作为展示网页的**格式。”他说,“元宇宙将需要大量此类**,比如描述3D场景的文件格式、描述玩家怎样实时互动的网络协议等。每款多人**都有某种形式的网络协议,它们不一定完全相同,但**终应当能串联起来,允许玩家跨**沟通。”

然而,在某些大型品牌之间的壁垒被打破前,任何公司都无法打造真正意义上的元宇宙。斯维尼说:“只有当所有品牌参与其中,这种力量才能将元宇宙塑造成一个开放的**。”

无论如何,斯维尼相信互联网在下一次进化中将变得更开放。他认为出于对垄断的恐惧,许多公司会发扬合作**神,就像苹果、IBM和摩托罗拉于1991年组成AIM联盟,确立个人电脑的技术**那样。

“你会看到数百个行业进入这一领域,这些行业都知道保护自身品牌很重要。”斯维尼说,“我认为这将推动互联网的繁荣发展。”

在乐观者看来,元宇宙是互联网行业的新疆界;在悲观者看来,今天你玩哪家的**,明天就可能进入哪家的元宇宙——元宇宙是画饼,是又一轮的圈地和改变势力范围,毕竟这件事本身是由大公司自己来推动的,大公司希望从中得到什么呢?从不同角度来看,也许他们都是对的。一个彻底联通的、没有过度商业行为的元宇宙很**好,但距离我们还有很远。斯维尼的畅想想要实现,要走的路还很长。

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